《风暴英雄》培养了我与人竞争的能力。

从小我就是个胆子比较小的人,遇到与人正面对抗的事情就会犯怵,人多的时候说话都不利索。但接触电脑游戏后,我渐渐察觉到对抗的乐趣。一开始我玩的游戏对手都是 AI,由于它们不是「人」,卸下了我潜意识里的恐惧。我独自玩可以玩得非常好,因为我其实并不怕失败和尝试,每次重来我都能学到新的东西,而电脑程序的逻辑是有穷尽的、不会进化的,最终都会被我攻克。但我的性格仍旧没有改变,一旦我知道对手是人,就会下意识地想要回避、担心失败,发挥不出原本水平的一半。在玩 FPS、RTS、MOBA 游戏时都是如此。

刚开始玩风暴时,由于其出色的美术效果,和暴雪人物所带来的亲切感,我很快就喜欢上这个游戏。但我只敢玩「合作模式」,即匹配 5 个玩家和 5 个 AI 对局。就这样玩了一年多,我对每个英雄的每个天赋都熟悉到倒背如流,所有的组合都已经试过无数遍,合作彻底失去了乐趣,我这才怀着忐忑的心情迈出了和真正的玩家对战的第一步。我先是玩了很久「非排名模式」,这个模式顾名思义,胜负不会计算分数和排名,但和排位赛一样需要通过 Drafting 1 阶段选择英雄。同样没有胜负压力的还有「快速模式」,并且可以直接选择你要玩的英雄,更加自由。我又把这两个模式玩了一年,当时我还使用了 HOTSLogs 这个工具上传我的对局 Replay,根据它的算法,我的 MMR 都已经到大师段位了。这时我已经彻底代谢掉了与人对抗的恐惧,开始享受起来。于是我迈出了最后一步,开始参与排名模式,一个人单排打到了钻石段位,这期间认识了许多好朋友,包括不少百强的宗师玩家,都乐于和我组队,甚至还和职业代打组队,帮他们打「单子」,做黄金联赛替补,留下了很多很多美好的回忆。

现在的我不再惧怕任何形式的与人竞争,并且喜欢上了竞争,肯定竞争的意义和价值。这些都与《风暴英雄》这个游戏有着密不可分的关系。当我写代码累了,或遇到不顺心的事情,总是喜欢在风暴里来一场紧张刺激的对抗,让肾上腺素的分泌激活我的精神。

敢于竞争是一种勇气,这与自己的水平高低无关。但要乐于竞争,还需要足够支撑竞争的能力和自信。这是另一个我从《风暴英雄》中获得的东西。我的反应速度、英雄操作只是中等偏上,但在《风暴英雄》中,我发现自己的观察力和对全局的分析和把握能力能起到更关键的作用,左右对局的胜负。比如在一个局部战斗结束后,无论击杀或被杀,我都能第一时间分析起接下来一分钟甚至到下个「机制」2开启之前要做的正确的事情。这听起来似乎不难,但对大多数玩家而言,一次战斗过后,几秒甚至几十秒大脑可能都在无意识地发呆,有的人甚至从来没有从宏观的角度思考过赢下一场游戏的策略。但对我来说,这种思考方式在刚开始和人对战后不久就察觉到了,仿佛是一种与生俱来的能力。依仗这种能力,加上经常打完后看录像复盘、经常看职业比赛视频和顶级选手的直播,我才能够单排打到较高的段位,得到最顶尖的一波玩家的肯定。

《风暴英雄》使我发现,在一个游戏中,我所擅长的事情完全可以转化成为我自己的优势,但前提是对规则足够的了解。现实中的竞争也可以看做游戏,同样有其规则和各种信息,因此只要发挥主观能动性,去思考和分析,就一定能把自己独特的优势发挥出来,取得出人意料的战果。这样的心态使我对任何形式的竞争都能怀着自信步入赛场。

还有 3 天《风暴英雄》连同暴雪全家桶的国服就要关闭了,这篇文章算是与风暴的正式告别。再见,《风暴英雄》,还有我们一起度过的 6 年难忘的时光!


  1. 国内玩家喜欢称之为 BP,即 Ban/Pick 的缩写,双方队伍互相禁止对方可以选择的英雄并确定己方英雄的过程。 ↩︎

  2. 全称是「地图机制」,是每个地图特有的中立道具或事件,在一场比赛中可以开启多次,类似 Dota 中的 Roshan 和 LOL 中的 Nashor,玩家通过争夺机制获得攻打对方防御塔的助力。《风暴英雄》正因为这一特性而具有所有 MOBA 端游中最频繁的团战节奏。 ↩︎